Koszyk
Ilość: 0 szt. Cena: 0.00 zł
Polecamy
pokaż wszystkie kategorie
2013-01-15

LEGO Chima - nowość LEGO na rok 2013

Królestwo Chima - niegdyś nieskażony, naturalny raj stało się polem bitwy między ośmioma zwierzęcymi plemionami.
Najlepsi przyjaciele są dziś wrogami. Plemiona walczą o surowiec naturalny zwany CHI, potężny żywioł, który może być zarówno źródłem życia, jak i zniszczenia. Tylko nieliczni dzielni bohaterowie w krainie CHIMA rozumieją prawdziwą naturę CHI i wiedzą, że jego niewłaściwe wykorzystanie grozi całkowitym upadkiem królestwa. Ich dzieje, a także losy tych, którzy chcą ich zniszczyć, znane są jako... LEGENDY CHIMA.




Na naszym kanale YouTube znajdziesz więcej filmów związanych z LEGO Chima.


Od tysiąca lat zwierzęce plemiona rządzą krainą CHIMA. Do niedawna między lwami, krokodylami, orłami, wilkami, gorylami, krukami, nosorożcami i niedźwiedziami panował pokój. Zwierzęta bawiły się i pracowały wspólnie, a współpraca zapewniała im dobrobyt — aż w CHIMIE wybuchł konflikt.

Lwy, które jako pierwsze piły ze starożytnego źródła CHI, poprzysięgły go bronić. Nikt nie sprzeciwiał się władzy lwów nad źródłem, ponieważ plemię to zawsze uczciwie dysponowało CHI. Zwierzęta z całego królestwa używały magicznych kul CHI, by zapewniać moc swoim pojazdom i wyposażeniu, a także samym sobie. Lwy zawsze rozdzielały to źródło mocy po równo pomiędzy plemionami. W końcu jednak górę wzięła chciwość. Młody książę z plemienia krokodyli o imieniu Cragger zażądał, by jego plemię otrzymało więcej potężnych kul CHI. Lwy jednak stwierdziły, że przyznanie zbyt dużej ilości CHI jednemu plemieniu zaburzy naturalną równowagę CHIMY, utrzymywaną od tysiąca lat. Plemię lwów pragnęło sprawiedliwości i chciało chronić całe królestwo. Krokodyle jednak widziały tę kwestię inaczej. Seria niedużych potyczek o CHI przynależne krokodylom doprowadziła do większych bitew.

Gdy książę krokodyli Cragger oskarżył lwy o wyeliminowanie jego rodziców i został królem, konflikt między lwami a krokodylami wybuchł na pełną skalę. Konflikt rozszerza się i ważą się losy królestwa CHIMA…

 

Plemiona Chima:

- Plemię Lwów:

1. Laval  to nieugięty książę z plemienia lwów, który musi ciągle wiele się nauczyć o roli przywódcy. Chce, aby inni uważali go za silnego i odpowiedzialnego dorosłego, ale w głębi serca jest ciągle dużym dzieckiem. Nie uważa on, aby obowiązki były ważniejsze od dobrej zabawy. Ale czy zrobienie komuś od czasu do czasu małego psikusa to naprawdę coś złego? Jak większość dzieci, ma niewyczerpaną ciekawość i nie może się oprzeć przed sprawdzaniem, na ile może nagiąć zasady. Może to być problemem, ponieważ dla lwów przestrzeganie i egzekwowanie zasad jest niezwykle ważne. Czy Laval zda sobie z tego sprawę i zostanie wielkim wojownikiem oraz przywódcą, jakiego jego plemię potrzebuje?

2. Longtooth to starszy żołnierz, który nie chciał dołączyć do plemiennej starszyzny jako jeden z przywódców. Twierdzi, że zbyt lubi frontową „akcję”, aby z niej zrezygnować. Tak naprawdę jednak dużo bardziej lubi MÓWIĆ o akcji, niż brać w niej udział. O wiele zbyt często narzeka na drobne uciążliwości, aby być wielkim bohaterem, ale można na niego liczyć w razie walki... chyba że akurat będzie go łupać w kościach.

3. Lennoxa najłatwiej spotkać w Speedorze lub w lwim pojeździe. Większość uważa go za lekkomyślnego młodzieńca, który szuka rozróby i zabawy. To prawda — kiedy prowadzi lwi atak, bywa niezwykle pochopny, a gdy kieruje Speedorem, lepiej zejść mu z drogi. Ma jednak swój rozum i wie prawie wszystko o jedno- i dwuśladach. Jego wrogowie mogą go lekceważyć, ale Lennox ma dla nich parę niespodzianek.

4.Leonidas to żołnierz i strażnik z plemienia lwów. Leonidas nie jest głupi. Po prostu nie może utrzymać w głowie więcej niż jednego pomysłu naraz. Jeśli wydać mu polecenie — np. „Pilnuj wejścia do świątyni” — wykona je ofiarnie i bez wahania. Jeśli jednak wydać mu drugie polecenie — „Wyczyść w tym czasie swój miecz!” — całkiem się pogubi. To facet, który NAPRAWDĘ nie jest w stanie żuć gumy i iść jednocześnie. Jeśli jednak zażądać, aby żuł gumę, a POTEM szedł? Wykona każde z tych zadań lepiej niż ktokolwiek inny.

 

Plemię Orłów:

1. Eris - pewnie dlatego, że więcej czasu spędza z istotami naziemnymi (jak np. z Lavalem) niż z tymi, które żyją w chmurach. Uwielbia przygody i zagadki, a także snuć opowieści lepiej niż ktokolwiek inny. Jest też bardzo sprytną wojowniczką. Braki w sile nadrabia strategią. Walcząc z Eris, trzeba wykorzystać zarówno ciało, jak i umysł, bo zawsze ma jakieś sztuczki w zanadrzu. Nigdy nie miewa złych zamiarów... chyba że ktoś ją sprowokuje. Zwykle jako pierwsza wyciąga pomocną dłoń i nigdy nie zostawia przyjaciół w potrzebie. Zawsze można na nią liczyć. Trzeba tylko uważać, żeby nie zaczęła opowiadać dowcipów — często nie są one takie śmieszne, jak jej się wydaje.

2. Equila jest „asem lotniczy” orłów i uwielbia ataki z lotu nurkowego — czy to w zabawie, czy w prawdziwej walce. Equila pilotuje orli odrzutowiec — potężną pierzastą machinę podniebną — i dokłada wszelkich starań, by utrzymać swój pojazd w jak najlepszym stanie. Kiedy Equila nie siedzi za sterami, Equila z dumą włada Eglaxxorem, czyli pierwszą z królewskich broni plemienia orłów.

3. Ewar jest dzielny. Ewar jest silny. Ewar jest wierny. Ale Ewar nie zmienia kierunku — niezależnie, co by się nie działo. Ma w głowie plan bitwy, którego przestrzega punkt po punkcie od początku do końca. Wystarczy jednak minimalna niezgodność z oczekiwaniami, jedna drobna pomyłka, a Ewar gubi się całkowicie.

4. Eglor jest „gadżeciarzem” plemienia orłów — mistrzem balistyki i prymitywnych rakiet. Jeśli dać mu wystarczająco dużo czasu, Eglor może wyliczyć siłę i trajektorię, z jaką trzeba wystrzelić kamyk, który przeleci pół CHIMY i całkowicie obezwładni cel. W jego pierzastych szponach nawet najmniejsza gałązka może mieć siłę pocisku. Jedynym problemem jest fakt, że jego kalkulacje aeronautyczne wymagają tak wiele czasu, że bitwa zwykle się kończy zanim wystrzeli pierwszą ze swoich zbudowanych z patyków i kamieni rakiet. Przeważnie jego śmiertelny atak spada na puste pole bitwy, na którym od dawna nie ma już wrogów. Nie ma też kalkulatora, więc jego nabazgrane kredą równania pokrywają pół orlej góry. Inne orły muszą ostrożnie omijać jego bazgroły, uważając, aby ich nie zamazać — groziłoby to wystrzeleniem rakiet w niewłaściwy cel! Zdarza się to zresztą znacznie częściej, niż orły są gotowe przyznać.

5. Ewald to naczelnik rady przywódców orłów i może godzinami debatować na każdy temat — rozważając plany bitewne albo menu obiadowe. Poszukuje idealnego rozwiązania każdego problemu, przez co rzadko udaje mu się faktycznie czegoś dokonać. Tak naprawdę DUŻO bardziej lubi debatować niż coś faktycznie robić.

 

Plemię Krokodyli:

1. Crominus to król plemienia krokodyli i ojciec Craggera. Jego żoną jest królowa Crunket. Crominus to silny przywódcą, dbający o bezpieczeństwo swojego ludu. Nie znosił lwów, ale zawsze szanował to plemię. W przeciwieństwie do swojego syna Crominus kierował się logiką i rozsądkiem, a nie emocjami. Wiedział, że walka jest zawsze szkodliwa dla OBU stron. Nie był w żadnym razie pacyfistą, ale był znacznie bardziej pragmatyczny od swojego lekkomyślnego syna.

2. Cragger zawsze był nadzwyczaj ambitny. W życiu najbardziej cenił zwycięstwo. Lavalowi podobało się to, kiedy się spotkali. W bardzo młodym wieku zostali przyjaciółmi. W owych czasach obu zależało tylko na przygodach, zabawie i okazjonalnych psikusach. Cragger kwestionował to, co Laval jako lew uznawał za przyzwoite, a Laval umiał sprawić, że Cragger śmiał się z samego siebie — co nie było łatwe ze względu na jego przerośnięte ego. Wszytko to się jednak zmieniło, gdy Cragger po raz pierwszy posmakował Chi. Istnieją ścisłe zasady określające wiek wymagany, aby korzystać z Chi, a Cragger był o wiele zbyt młody, by korzystać z jego niesamowitej mocy. Chi dawało Craggerowi poczucie siły, której zawsze szukał. Po tym przeżyciu nigdy nie wrócił do równowagi. Był to początek końca przyjaźni Lavala i Craggera, a także tysiącletniego pokoju CHIMY.

3. Crooler wykluła się z jaja zaledwie parę sekund po Craggerze. Jest równie ambitna co jej brat-książę, ale znacznie sprytniejsza. Zawsze skłania swojego brata do podejmowania ryzyka, a potem korzysta z jego zdobyczy lub bezlitośnie wyśmiewa jego porażkę. Wiele istot uważa, że to ona tak naprawdę włada plemieniem krokodyli, co wcale jej nie przeszkadza. Odpowiada jej sytuacja, w której posiada władzę, a nie musi się zajmować irytującymi aspektami oficjalnego jej sprawowania. Nie ma zamiaru obalać Craggera — woli nim manipulować dla własnych korzyści. Doskonale wie, jak go podejść. Zna jego kompleksy i ciągle je rozgrywa, aby osiągnąć własne cele lub po prostu go zdenerwować. Jest najokrutniejszą przedstawicielką całego plemienia krokodyli.

4. Crug to przyboczny zbir Craggera. Jest duży, silny i ślepo posłuszny. Nigdy nie kwestionuje rozkazów. Po prostu wykonuje każde zadanie, jakie zleci mu Cragger — nawet najbardziej szalone. Mimo porywczej i niebezpiecznej natury, potrzebuje swojego ukochanego misia, aby zasnąć. Nazywa go Płetwosłodziakiem.

5. Crawley to kolejny przyboczny krokodyl. Jest żylasty, nerwowy i szybki. Używa swojego pokrytego ostrymi łuskami ogona jako bicza o ogromnej mocy — uderza, przewraca i chwyta nim wrogów. Crug atakuje silnymi, niszczącymi ciosami. Crawley natomiast męczy przeciwnika setką drobnych uderzeń. Crawley i Crug to najgroźniejsi żołnierze Craggera.

 

Plemię Kruków:

1. Rawzom to naczelny mistrz złodziejski plemienia kruków, gotowy podwędzić cokolwiek, jeśli tylko będzie miał ochotę. Jest zwinny i uważny — jeśli się zbliży, lepiej pilnuj kieszeni! Rawzom to jednak nie tylko drobny złodziejaszek. Ma też doskonały wzrok, dzięki czemu jest doskonałym podniebnym obserwatorem i tropicielem.

2. Razar jest egocentryczny i nie przepuszcza ŻADNEJ okazji, by zrobić coś, co przyniesie mu korzyść. Jeśli czasem sprawia wrażenie wspaniałomyślnego, lepiej się mieć na baczności — na pewno kryje się za tym jakiś podstęp. Oznacza to, że przynajmniej jest przewidywalny, bo wiadomo, że zawsze postąpi w sposób najbardziej chciwy i samolubny. Często współpracował z Craggerem, rzecz jasna nie ze względu na jakąkolwiek wspólnotę poglądów filozoficznych, ale dlatego, że było to dla niego najbardziej opłacalne. W każdym konflikcie są jakieś łupy, a Razar dąży do tego, aby zdobyć lub wykraść ich jak najwięcej. Zresztą uważa Lavala za zbytniego pięknoducha. Czy Razar stwierdzi kiedyś, że takie postępowanie jest błędne? To zależy, czy coś dzięki temu zyska. Jeśli tak... to być może. Razar jest po prostu najemnikiem i będzie walczył dla tego, kto najwięcej zapłaci... a po walce okradnie swojego szefa.

3. Rizzo to zapuszczony rozbójnik o potarganych piórach i tylko jednym oku. Chlubi się tym, że „wyżera z samego dna śmietnika”. Nawet kruki mają odrobinę godności. Rizzo jej nie ma. Z dumą nadał sobie przydomek „basza bezwstydu”.

4. Razcal to księgowy plemienia kruków. Wszystkie kruki kradną, ale nie wszystkie liczą. Dlatego potrzebują Razcala. Odnotowuje on wszystkie łupy zdobyte przez kruki i ocenia ich wartość (z uwzględnieniem inflacji i innych „sił rynkowych”). Dla kruków ważna jest wiedza o pozycji zajmowanej na przestępczej drabinie. Ich pozycja zależy w dużym stopniu od zdolności kradzenia szybko i często, więc „oficjalna wartość” określana przez Razcala bardzo pomaga określić status w obrębie plemienia. Bez Razcala kruki byłyby tylko złodziejami. Dzięki niemu mogą być „mistrzami złodziejskimi”.

 

Plemię Wilków

1. Worriz - Wilki to istoty stadne, żyjące w takiej bliskości, że wytworzyły coś na kształt wspólnego umysłu. Zazwyczaj łatwo i jednogłośnie podejmują zbiorowe decyzje, więc właściwie nie ma potrzeby posiadania przywódcy. Jednak nomadyczna natura wilków i ich podróże w bojowych karawanach sprawiają, że często wchodzą w kontakt (i konflikt) z pozostałymi plemionami, powstała więc potrzeba wyznaczenia kogoś odpowiedzialnego za negocjacje z „innymi” (jak wilki określają wszystkich spoza tego plemienia). To zadanie przypadło Worrizowi, ponieważ uznano go za „najbardziej ujmującego”. W rzeczywistości jest bezwzględny, bezduszny i zdradziecki. Na swoje szczęście umie ukrywać swoją prawdziwą naturę na tyle długo, aby oszukać innych. Niekiedy, w razie potrzeby, umie nawet sprawiać przez chwilę wrażenie czarującego. Wśród bezlitosnych wilków uchodzi za „męża stanu”, ale to określenie niewiele znaczy dla innych plemion.

2. Wakz to starszy członek watahy — niezwykle podstępny i nie dbający o to, czy atak przeważającymi siłami na przeciwnika jest uczciwy czy nie. Niewielu wilków dożywa tak sędziwego wieku, a Wakzowi udało się to tylko dlatego, że okazał się bardziej podstępny i bezwzględny oraz silniejszy od swoich przeciwników.

3. Wilhurt Jest podobny do Worriza, ale jest pozbawiony wszelkich zalet jego osobowości. Wilhurt ma tylko dwie ambicje: polować i walczyć. Jeśli nie robi jednego albo drugiego, trochę mu odbija. Lepiej więc, aby zawsze miał jakieś zajęcie. Jeśli zbyt długo nie zrobi nikomu krzywdy, staje się NAPRAWDĘ niebezpieczny.

4. Winzar Winzar nie wie, co znaczy słowo „strach”. Serio! Nie ma pojęcia, co miałoby ono znaczyć. Jest silny, szybki i sprytny. Można go spotkać w pierwszym szeregu w każdej bitwie. Słabsi przeciwnicy pierzchają na sam jego widok! Ale ma to swoją cenę… jest od stóp do głów pokryty bliznami, a jego twarz zniekształcają paskudne ślady szponów. Lepiej nie pytać, skąd ma te rany… pokaże to na swoim rozmówcy!